บริษัทขอสงวนสิทธิ์เป็นผู้ใช้ดุลยพินิจแต่เพียงผู้เดียวในการยกเลิก ประกาศเป็นโมฆะ หรือระงับลูกค้าโดยไม่แจ้งให้ทราบล่วงหน้าในกรณีต่อไปนี้
• รายละเอียดของการเดิมพันไม่สมบูรณ์หรือไม่ถูกต้อง
• การวางเดิมพันเกินขีดจำกัดตามที่กฎอนุญาต
• การวางเดิมพันที่ฝ่าฝืนกฎใด ๆ
• ข้อผิดพลาดของมนุษย์ในการพิมพ์หรือการส่งผ่าน เป็นผลให้การใช้ข้อมูลหรืออัตราต่อรองการเล่นเกมไม่ถูกต้อง
• เมื่อใดก็ตามที่มีการใช้งานแพลตฟอร์มการเล่นเกมที่ผิดปกติหรือผิดธรรมชาติปรากฏขึ้ น หรือมีจำนวนการแพ้หรือชนะสูงเกินไป
• กำลังรอ/กำลังประมวลผล: การวางเดิมพันในรายการสดจะถือว่าอยู่ภายใต้สถานะ “กำลังรอ”/”กำลังประมวลผล” ซึ่งเป็นการรออนุมัติหรือปฏิเสธ
• ปฏิเสธ/ไม่สำเร็จ: การวางเดิมพันในรายการสดภายใต้สถานะ “กำลังรอ”/”กำลังประมวลผล” ที่ไม่ได้รับการอนุมัติ เนื่องจากปัจจัยที่กำหนดไว้ในกฎการเดิมพันสำหรับการแข่งขันนั้น ๆ จะถือว่าอยู่ภายใต้สถานะ “ปฏิเสธ”/”ไม่สำเร็จ” เงินเดิมพันภายใต้สถานะ “ปฏิเสธ”/”ไม่สำเร็จ” จะได้รับคืน
• ยอมรับการวางเดิมพันแล้ว: การวางเดิมพันก่อนการแข่งขันและขณะแข่งขันที่อนุมัติแล้ว จะอยู่ภายใต้สถานะ “ยอมรับการวางเดิมพันแล้ว”
• โมฆะ: การวางเดิมพันที่ได้รับการอนุมัติอย่างไม่ถูกต้อง เนื่องจากปัจจัยที่กำหนดไว้ในกฎการเดิมพันสำหรับการแข่งขันนั้น ๆ จะถือว่าอยู่ภายใต้สถานะ “โมฆะ” การเดิมพันที่ได้รับการยอมรับการวางเดิมพันแล้วอาจเป็นโมฆะก่อนการแข่งขัน ขณะแข่งขัน และแม้หลังการแข่งขันสิ้นสุดลงแล้ว เงินเดิมพันภายใต้สถานะ “โมฆะ” จะได้รับคืน
• คืนเงิน: หากการแข่งขันถูกยกเลิก ถูกเลื่อน หยุดลงกลางคัน หรือเกิดความล่าช้า การเดิมพันที่ได้รับการอนุมัติแล้วจะถือว่าอยู่ภายใต้สถานะ “คืนเงิน” เงินเดิมพันภายใต้สถานะ “คืนเงิน” จะได้รับคืน
• เดิมพันผิดปกติ: การเดิมพันที่ได้รับการอนุมัติแล้วโดยพิจารณาว่าเป็น “เดิมพันผิดปกติ” จะเป็นโมฆะ บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการตัดสินว่าการเดิมพันใดเป็น “เดิมพันผิดปกติ” เดิมพันผิดปกติจะถือเป็นโมฆะ โดยไม่คำนึงถึงผลก่อนการแข่งขัน ขณะแข่งขัน และแม้หลังการแข่งขันสิ้นสุดลงแล้ว
ถ้ามีผู้ชนะสองคนหรือมากกว่า หรือมีการประกาศเดดฮีท (การเข้าเส้นชัยพร้อมกัน – Dead Heat) ในตลาดเอาท์ไรท์ แล้วการจ่ายเงินค่าน้ำ (payout odds) (น้อยกว่าเงินลงเดิมพัน) จะถูกแบ่งตามจำนวนของผู้ชนะและจ่ายให้พร้อมทั้งคืนเงินลงเดิมพันให้
นี่เป็นตัวอย่างของคำถามของลูกค้าที่ถามว่า ถ้าในการแข่งขันพรีเมียร์ลีกของอังกฤษ ผู้ที่ทำประตูได้สูงสุดมีสองคน บริษัทจะคำนวณการจ่ายเงินได้อย่างไร
การจ่ายเงินจะเป็น: ราคาทุน/ผู้ชนะ x(ราคา-1) = ยอดที่จ่าย (ถ้าผู้ทำประตูได้สูงสุดมีมากกว่า 2 คน = ราคาทุน/ (จำนวนนักเตะ)
ตัวอย่างเช่น:
การแข่งขันพรีเมียร์ลีกของอังกฤษ – ผู้ทำประตูได้สูงสุด
ดิมิทาร์ เบอร์บาตอฟ 1.40
คาร์ลอส เตเวซ 3.50
ถ้าฉันวางเดิมพันที่ดิมิตาร์ เบอร์บาตอฟ ราคา 1.40 จำนวนเงิน 100 บาท
ถ้าผู้ทำประตูสูงสุดมี 2 คน
เงินวางเดิมพันของฉันจะเท่ากับ = เงินเดิมพัน 100/2 x (ราคา – 1) = 20
ถ้าเดิมพันวางไว้ 100 ที่คาร์ลอส เตเบซ โดยมี odds 3.50
ถ้าผู้ทำประตูสูงสุดมี 2 คน.
เงินวางเดิมพันของฉันจะเท่ากับ = เงินเดิมพัน 100/2 x (ราคา – 1) = 125
ลูกเตะมุมครึ่งแรก แต้มต่อ 3 ทาง หมายถึงการตัดสินจะเป็นไปตามโอกาสความเป็นไปได้ที่แสดงอยู่ โดยใช้การเตะลูกเตะมุมจริงในครึ่งแรกของการแข่งขันที่ปรับไว้สำหรับแต้มต่อ
ทีมเหย้า (-1): ทีมเหย้าต้องชนะด้วยการเตะลูกเตะมุม 2 ประตูหรือมากกว่า
เสมอ (+1): ทีมเหย้าชนะด้วยการเตะลูกเตะมุม 1 ประตูถ้วน
ทีมเยือน (+1): ทีมเยือนชนะหรือเสมอ
ตัวเลือกการเดิมพันมีดังต่อไปนี้
• พลาด – หมายถึงการยิงลูกโทษไม่เข้าประตู
• ทำประตู – หมายถึงการยิงลูกโทษเข้าประตู
หมายถึงการเดิมพันหนึ่งในสามของผลลัพธ์ที่มีความเป็นไปได้จากการยิงลูกโทษ
โดย 1 หมายถึงทีมแรกชนะ (มักจะเป็นทีมเหย้า), X หมายถึงผลของเกมที่เสมอหรือเท่ากัน และ 2 หมายถึงทีมที่สองชนะ (มักจะเป็นทีมเยือน)
ตัวเลือกการเดิมพันมีดังต่อไปนี้
• ทั้งสองทีม = ทั้งสองทีมจะทำคะแนนได้
• หนึ่งทีม = ทีมใดทีมหนึ่งจะทำคะแนนได้
• ไม่มีทีมใด = ทั้งสองทีมจะทำคะแนนไม่ได้
ตัวอย่างเช่น,
นาทีที่ 15 สูงต่ำ (OU)
00:00–15:00 OU: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 00:00 ถึง 15:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 15
นาทีที่ 30 สูงต่ำ (OU)
15:01–30:00 OU: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 15:01 ถึง 30:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 30
นาทีที่ 45 สูงต่ำ (OU)
30:01- 45:00 OU: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 30:01 ถึง 45:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 45
นาทีที่ 60 สูงต่ำ (OU)
45:01–60:00 OU: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 45:01 ถึง 60:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 60
นาทีที่ 75 สูงต่ำ (OU)
60:01–75:00 OU: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 60:01 ถึง 75:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 75
นาทีที่ 90 สูงต่ำ (OU)
75:01- 90:00 OU: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 75:01 till 90:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 90
นาทีที่ 10 สูง/ต่ำ (OU)
00:00–10:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 00:00 ถึง 10:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 10
นาทีที่ 20 สูง/ต่ำ (OU)
10:01–20:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 10:01 ถึง 20:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 20
นาทีที่ 30 สูง/ต่ำ (OU)
20:01–30:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 20:01 ถึง 30:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 30
นาทีที่ 40 สูง/ต่ำ (OU)
30:01 – 40:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 30:01 ถึง 40:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 40
นาทีที่ 60 สูง/ต่ำ (OU)
50:01 – 60:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 50:01 ถึง 60:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 60
นาทีที่ 70 สูง/ต่ำ (OU)
60:01 – 70:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 60:01 ถึง 70:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 70
นาทีที่ 80 สูง/ต่ำ (OU)
70:01 – 80:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 70:01 ถึง 80:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 80
นาทีที่ 90 สูง/ต่ำ (OU)
80:01 – 90:00 O/U: คะแนนรวมที่ทำได้ตั้งแต่ 80:01 ถึง 90:00 การเดิมพันทั้งหมดต้องวางขณะ หรือก่อนสิ้นสุดนาทีที่ 90
ตัวเลือกที่มีให้สำหรับการเดิมพันประเภทนี้ ได้แก่
• ทีมเหย้า
• ทีมเยือน
สำหรับคะแนนที่เกินกว่าช่วงที่กำหนดไว้ อัตราเดิมพันชนะหรือแพ้สูงสุดจะนำมาใช้เพื่อคำนวณจำนวนเงินที่จ่ายหรือที่เสีย
ตัวอย่างช่องคะแนนแฮนดิแคป:
ลิเวอร์พูล (ทีมเหย้า) พบกับ เชลซี (ทีมเยือน) ใน English Premier League
แต้มชนะ | 2 | 1 | เสมอ | -1 | -2 |
---|---|---|---|---|---|
ทีมเหย้า | 4.13 | 1.40 | 0.00 | -2.01 | -5.92 |
ทีมเยือน | -5.11 | -1.73 | 0.00 | 1.62 | 4.80 |
หากตัวเลือกเดิมพันผู้เล่นคือทีมเหย้ามีการวางเดิมพัน 100 เหรียญสหรัฐ ผลการแข่งขันและผลตอบแทนผลลัพธ์จะเป็นดังนี้
หากผลการแข่งขันคือ 0-0 หรือคะแนนใด ๆ ที่เป็นผลให้การแข่งขันเสมอกัน อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 0 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 0 = 0 เหรียญสหรัฐ
หากผลการแข่งขันคือ 1-0 ทีมเหย้าชนะด้วย 1 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 1.40 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 1.40 = 140 เหรียญสหรัฐ
หากผลการแข่งขันคือ 2-0 ทีมเหย้าชนะด้วย 2 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 4.13 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 4.13 = 413 เหรียญสหรัฐ
หากผลการแข่งขันคือ 3-0 ทีมเหย้าชนะด้วย 3 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 4.13 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 4.13 = 413 เหรียญสหรัฐ (ข้อมูลอ้างอิงสำหรับรายการ 2.2.23.3.3)
หากผลการแข่งขันคือ 0-1 ทีมเยือนชนะด้วย 1 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -2.01 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -2.01 = -201 เหรียญสหรัฐ
หากผลการแข่งขันคือ 0-2 ทีมเยือนชนะด้วย 2 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -5.92 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -5.92 = -592 เหรียญสหรัฐ
หากผลการแข่งขันคือ 0-3 ทีมเยือนชนะด้วย 3 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -5.92 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -5.92 = -592 เหรียญสหรัฐ (ข้อมูลอ้างอิงสำหรับรายการ 2.2.23.3.3)
หากตัวเลือกเดิมพันผู้เล่นคือทีมเยือนมีการวางเดิมพัน 100 เหรียญสหรัฐ ผลการแข่งขันและผลตอบแทนผลลัพธ์จะเป็นดังนี้
หากผลการแข่งขันคือ 0-0 เสมอระหว่างทั้งทีมเหย้าและทีมเยือน อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 0 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 0 = 0 เหรียญสหรัฐ
หากผลการแข่งขันคือ 0-1 ทีมเยือนชนะด้วย 1 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 1.62 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 1.62 = 162 เหรียญสหรัฐ
หากผลการแข่งขันคือ 0-2 ทีมเยือนชนะด้วย 2 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 4.80 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 4.80 = 480 เหรียญสหรัฐ
หากผลการแข่งขันคือ 0-3 ทีมเยือนชนะด้วย 3 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 4.80 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 4.80 = 480 เหรียญสหรัฐ (ข้อมูลอ้างอิงสำหรับรายการ 2.2.23.3.3)
หากผลการแข่งขันคือ 1-0 ทีมเหย้าชนะด้วย 1 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -1.73 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -1.73 = -173 เหรียญสหรัฐ
หากผลการแข่งขันคือ 2-0 ทีมเหย้าชนะด้วย 2 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -5.11 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -5.11 = -511 เหรียญสหรัฐ
หากผลการแข่งขันคือ 3-0 ทีมเหย้าชนะด้วย 3 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -5.11 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -5.11 = -511 เหรียญสหรัฐ (ข้อมูลอ้างอิงสำหรับรายการ 2.2.23.3.3)
ตัวเลือกที่มีให้สำหรับการเดิมพันประเภทนี้ ได้แก่
• เสมอ/มากกว่า
• เสมอ/น้อยกว่า
สำหรับคะแนนที่เกินกว่าช่วงที่กำหนดไว้ อัตราเดิมพันชนะหรือแพ้สูงสุดจะนำมาใช้เพื่อคำนวณจำนวนเงินที่จ่ายหรือที่เสีย
ตัวอย่างช่องคะแนนสูง/ต่ำ:
ลิเวอร์พูล (ทีมเหย้า) พบกับ เชลซี (ทีมเยือน) ใน English Premier League
ประตูรวม | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
เสมอ / มากกว่า | -4.27 | -1.68 | 0.96 | 2.53 | 6.42 |
เสมอ / น้อยกว่า | 4.05 | 1.60 | -1.06 | -2.66 | -6.76 |
หากตัวเลือกเดิมพันผู้เล่นคือสูงมีการวางเดิมพัน 100 เหรียญสหรัฐ ผลการแข่งขันและผลตอบแทนผลลัพธ์จะเป็นดังนี้
หากจำนวนประตูที่ยิงได้เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือ 0 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -4.27 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -4.27 = -427 เหรียญสหรัฐ (ข้อมูลอ้างอิงสำหรับรายการ 2.2.23.4.3)
หากจำนวนประตูที่ยิงได้เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือ 1 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -4.27 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -4.27 = -427 เหรียญสหรัฐ
หากจำนวนประตูที่ยิงได้เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือ 2 ประตู อัตราเดิมพันแพ้ของผู้เล่นคือ -1.68 เงินที่เสียคือ 100 เหรียญสหรัฐ x -1.68 = -168 เหรียญสหรัฐ
หากจำนวนประตูที่ยิงได้เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือ 3 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 0.96 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 0.96 = 96 เหรียญสหรัฐ
หากจำนวนประตูที่ยิงได้เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือ 4 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 2.53 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 2.53 = 253 เหรียญสหรัฐ
หากจำนวนประตูที่ยิงได้เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือ 5 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 6.42 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 6.42 = 642 เหรียญสหรัฐ
หากจำนวนประตูที่ยิงได้เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาปกติคือ 6 ประตู อัตราเดิมพันชนะของผู้เล่นคือ 6.42 รางวัลคือ 100 เหรียญสหรัฐ x 6.42 = 642 เหรียญสหรัฐ (ข้อมูลอ้างอิงสำหรับรายการ 2.2.23.4.3)
ทดเวลาบาดเจ็บ หมายถึง เวลาเล่นพิเศษที่ถูกเพิ่มให้เพื่อชดเชยเวลาที่ใช้ไป เพื่อเข้าถึงผู้เล่นที่ได้รับบาดเจ็บในระหว่างการแข่งขัน การทดเวลาบาดเจ็บที่ให้เมื่อจบครึ่งหลังมีดังนี้
ไม่มี
1 นาที
2 นาที
3 นาที
มากกว่า 4 นาที
ตัวเลือกมีดังต่อไปนี้:
1 หรือ X – ถ้าผลคือเจ้าบ้านชนะหรือเสมอ เดิมพันที่วางกับตัวเลือกนี้จะเป็นผู้ชนะ
X หรือ 2 – ถ้าผลคือเสมอหรือทีมเยือนชนะ เดิมพันที่วางกับตัวเลือกนี้จะเป็นผู้ชนะ
1 หรือ 2 – ถ้าผลคือเจ้าบ้านหรือทีมเยือนชนะ เดิมพันที่วางกับตัวเลือกนี้จะเป็นผู้ชนะ
ถ้าแมทช์นี้เล่นที่สถานที่ที่เป็นกลาง ทีมที่ถูกแสดงชื่อไว้ก่อนจะถือว่าเป็นทีมเจ้าบ้าน สำหรับจุดประสงค์เพื่อการวางเดิมพัน
ทั้งคู่/ทีมเดียว/ไม่มีทีมใดได้ประตู
ทั้งคู่ = ทั้งสองทีมได้ประตู
ทีมเดียว= ทีมเดียวได้ประตู
ไม่มีทีมใดเลย= ทั้งสองทีมไม่ได้ประตู
ทำนายว่าทีมที่คุณเลือกจะสามารถทำประตูได้มากกว่าทีมตรงข้ามได้หรือไม่ ในแต่ละครึ่งของการแข่งขัน
ตัวอย่างเช่น : ถ้าทีมที่คุณเลือกทำประตูได้ในครึ่งแรกของการแข่งขัน และการแข่งขันนี้จบลงที่ 1-0 แม้ว่าครึ่งแรกจะชนะได้ 1-0 แต่ละแนนในช่วง 45 นาทีครึ่งที่สองเท่ากับ 0-0 ซึ่งหมายถึงการเสมอ ถ้าสิ่งนี้เกิดขึ้น มีเพียงครึ่งแรกที่ถูกถือว่า ‘ชนะ’ และดังนั้น เดิมพันนี้จะนับเป็นการเสียบิล
ตัวอย่าง:
แมนฯ ซิตี้ 4 สวอนซี 4
ลิเวอร์พูล 4 ซันเดอร์แลนด์ 1
ลิเวอร์พูล แมนฯ ซิตี้ และสวอนซีเป็นผู้ชนะ
หากมีมากว่า 1 กลุ่มอยู่ในระดับแต้มเท่ากันจะนำกฏเดดฮีท (Dead Heat) มาใช้
ตัวอย่างเช่น:
กลุ่มเอ
โปแลนด์ กับ กรีซ 2 – 1 = 3 ลูก
รัสเซีย กับ เช็ค 3 – 2 = 5 ลูก
กลุ่ม เอ รวม: 8 ลูก
กลุ่ม บี รวม: 7 ลูก
กลุ่ม ซี รวม: 7 ลูก
กลุ่ม ดี รวม 6 ลูก
กลุ่ม เอ เป็นผู้ชนะ
หมายถึง การเดิมพันคะแนนของทีมในตอนท้ายของรอบกลุ่ม ซึ่งตรงกับหมวดหมู่ที่มีให้ คือ “น้อยกว่า”, “คะแนนรวมระหว่าง” และ “มากกว่า” อย่างถูกต้อง
ตัวอย่างเช่น:
คะแนนรวมของทีม X คือ 5 คะแนน
ถ้าคะแนนเดิมพันคือ:
น้อยกว่า 3 คะแนน – แพ้
คะแนนรวมระหว่าง 3-4 คะแนน – แพ้
มากกว่า 4 คะแนน – ชนะ
การทายผลผู้ชนะระดับภูมิภาค หมายถึงการเดิมพันเพื่อทายผลผู้ชนะของรายการแข่งขันหรือทัวร์นาเมนท์จากภูมิภาคนั้น ๆ
ถือว่าจะได้ผลการแข่งขันทั้งหมด เมื่อผลอย่างเป็นทางการถูกประกาศผลในช่วงสิ้นสุดของการแข่งขันทัวนาเม้นท์โดยองค์กรกำกับดูแล
*ทีมเจ้าบ้าน & สูง – ชนะเดิมพัน ถ้าทีมเจ้าบ้านชนะและประตูรวมมากกว่าเส้นที่กำหนดเอาไว้ก่อน
*ทีมเยือน & ต่ำ – ชนะเดิมพัน ถ้าทีมเจ้าบ้านชนะและประตูรวมต่ำกว่าเส้นที่กำหนดเอาไว้ก่อน
*ทีมเยือน & สูง – ชนะเดิมพัน ถ้าทีมเยือนชนะและประตูรวมมากกว่าเส้นที่กำหนดเอาไว้ก่อน
*ทีมเยือน & ต่ำ – ชนะเดิมพัน ถ้าทีมเยือนชนะและประตูรวมต่ำกว่าเส้นที่กำหนดเอาไว้ก่อน
*เสมอ & สูง – ชนะเดิมพัน ถ้าผลของการแข่งขันคือเสมอ และประตูรวมมากกว่าเส้นที่กำหนดไว้ก่อน
*เสมอ & ต่ำ – ชนะเดิมพัน ถ้าผลของการแข่งขันคือเสมอ และประตูรวมต่ำกว่าเส้นที่กำหนดไว้ก่อน
ตัวอย่าง
ประตูนาทีที่ 22.55 (นาทีที่ 23) + 34.35 (นาทีที่ 35) + 55.05 (นาทีที่ 56) = 114 นาที
เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น, ถ้าการแข่งขันกำหนดให้แข่งที่สนามกลาง (แต่การแข่งขันไม่ได้แข่งที่สนามกลาง หรือในทางกลับกัน)การเดิมพันนั้นยังถือว่าสมบูรณ์
ในกรณีที่มีการเปลี่ยนแปลงสถานที่แข่งขัน (จากทีมเจ้าบ้านไปเป็นทีมเยือน หรือจากทีมเยือนเป็นการเล่นในบ้าน) การวางเดิมพันทั้งหมดของการแข่งขันนั้นจะถูกถือว่าเป็นโมฆะ และการวางเดิมพันจะถูกถือว่าเป็นโมฆะด้วย ถ้ามีการแจ้งชื่อของทีมเยือนหรือเจ้าบ้านไม่ถูกต้องโดยสลับกัน
ตัวอย่าง:
คะแนนปัจจุบัน: 1 – 0
การเดิมพันใน “ทีม A” – 0.75 (1-0)
ทีม A ต้องชนะด้วย 1 ประตูขึ้นไป จึงจะชนะการเดิมพันนี้ โดยไม่นับรวม “คะแนนปัจจุบัน”
ทายผลตัวเลขหลักสุดท้ายของจำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในแต่ละควอเตอร์ ครึ่ง (คะแนนช่วงต่อเวลารวมอยู่ในครึ่งหลัง) หรือคะแนนสุดท้ายของการแข่งขัน
ทายผลรวมของแฮนดิแคปและสูง/ต่ำ ตัวเลือกที่เลือกไว้จะถือเป็นผู้ชนะ หากทั้งแฮนดิแคปและสูง/ต่ำเป็นผู้ชนะ
ทายผลทั้งครึ่งแรกและครึ่งหลังของการแข่งขัน ในการเดิมพันนี้มีคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้: H หมายถึงชื่อทีมที่หนึ่ง (มักเป็นทีมเหย้า), X หมายถึงผลเสมอ, A หมายถึงชื่อทีมที่สอง (มักเป็นทีมเยือน) คะแนนช่วงต่อเวลารวม
คาดการณ์จำนวนควอเตอร์ที่ชนะของทีมเหย้าและทีมเยือนในการแข่งขัน
ตัวอย่าง:
วางเดิมพันทีมเหย้า 3 – ทีมเยือน 1 (3-1)
ผลลัพธ์ควอเตอร์:
• ควอเตอร์ที่ 1 – 20-15
• ควอเตอร์ที่ 2 – 10-18
• ควอเตอร์ที่ 3 – 25-20
• ควอเตอร์ที่ 4 – 29-28
ผลลัพธ์: ทีมเหย้า 3 – ทีมเยือน 1 (3-1)
การวางเดิมพันที่ (3-1) เป็นการเดิมพันที่ชนะ
ทายค่าคะแนนรวมหลักสุดท้ายที่ทีมทำคะแนนได้ในทุกควอเตอร์เป็นคี่หรือคู่ในการแข่งขัน
ทายผลควอเตอร์ที่จะทำคะแนนได้สูงสุดในการแข่งขัน หากเกิดสถานการณ์ที่มีจำนวนคะแนนสูงสุดเท่ากัน ในสองควอเตอร์หรือมากกว่านั้น ผล “เสมอ” จะถือเป็นการเดิมพันที่ชนะ
ทายผลว่าตัวเลือกของคุณสามารถชนะในการแข่งขันโดยไม่ยอมเสียควอเตอร์ของการแข่งขัน
ทายผลทีมที่จะ “แพ้ในควอเตอร์ที่ 1 และเสมอในควอเตอร์ที่ 2” หรือ “เสมอในควอเตอร์ที่ 1 และแพ้ในควอเตอร์ที่ 2” แต่ในท้ายที่สุดจะขึ้นนำในควอเตอร์ที่เหลือและคว้าชัยชนะในช่วงท้ายสุดของควอเตอร์ที่ 4
ตัวอย่าง
กรุณาดูตารางที่แสดงต่อไปนี้ เกี่ยวกับชุดการวางเดิมพันให้ทีมเหย้าชนะทั้งหมด
ควอเตอร์ที่ 1 | ควอเตอร์ที่ 2 | ควอเตอร์ที่ 3 | ควอเตอร์ที่ 4 |
---|---|---|---|
เสมอ | ทีมเยือน | ทีมเหย้า | ทีมเหย้า |
ทีมเยือน | เสมอ | ทีมเหย้า | ทีมเหย้า |
ทีมเยือน | ทีมเหย้า | ทีมเหย้า | ทีมเหย้า |
ทีมเยือน | ทีมเหย้า | เสมอ | ทีมเหย้า |
ทีมเยือน | ทีมเหย้า | ทีมเหย้า | เสมอ |
ทายสองตัวเลือกสำหรับผลการแข่งขันในช่วงท้ายการแข่งขันของแต่ละควอเตอร์
ทายผลทั้งควอเตอร์ที่ 1 และควอเตอร์ที่ 2 ในการแข่งขัน ในการเดิมพันนี้มีคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้ H หมายถึงชื่อทีมที่หนึ่ง (มักเป็นทีมเหย้า), X หมายถึงผลเสมอ, A หมายถึงชื่อทีมที่สอง (มักเป็นทีมเยือน)
ทายผลทั้งควอเตอร์ที่ 3 และควอเตอร์ที่ 4 ในการแข่งขัน ในการเดิมพันนี้มีคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้ H หมายถึงชื่อทีมที่หนึ่ง (มักเป็นทีมเหย้า), X หมายถึงผลเสมอ, A หมายถึงชื่อทีมที่สอง (มักเป็นทีมเยือน)
การเดิมพันแฮนดิแคปตามจำนวนผลต่างของควอเตอร์ของแต่ละทีมชนะ ควอเตอร์เดียวสามารถมีผลที่เป็นไปได้ดังนี้ ชนะ เสมอ และแพ้ หมายเลขสุดท้ายจะนับรวมเป็นผลต่างระหว่างจำนวนควอเตอร์ที่ทีม A ชนะลบด้วยจำนวนควอเตอร์ที่ทีม B ที่ชนะ
ทายว่าจำนวนควอเตอร์ตามทีมเหย้าหรือทีมเยือนที่ชนะเป็นสูงหรือต่ำกว่าการอ้างอิงที่กำหนด (0.5, 1.5, 2.5, 3.5)
ทายผลจำนวนควอเตอร์ที่แน่นอนซึ่งจะสิ้นสุดด้วยผลเสมอในการแข่งขัน
ทายผลจำนวนควอเตอร์ที่จะสิ้นสุดด้วยผลเสมอในการแข่งขันที่สูงหรือต่ำกว่าการอ้างอิงที่กำหนด (0.5, 1.5, 2.5+)
ทายผลผู้ชนะของทั้ง 2 ควอเตอร์ตามการอ้างอิงที่กำหนด หากไม่มีทีมใดในสองทีมชนะทั้งสองควอเตอร์ตามการอ้างอิงที่กำหนด โดยหนึ่งหรือสองควอเตอร์สิ้นสุดด้วยผลเสมอ ตัวเลือกที่ถือว่าเป็นผู้ชนะคือ AOS (คะแนนอื่น ๆ)
ตัวอย่าง:
คะแนนปัจจุบัน: 1 – 0
การเดิมพันใน “ทีม A” – 0.75 (1-0)
ทีม A ต้องชนะด้วย 1 ประตูขึ้นไป จึงจะชนะการเดิมพันนี้ โดยไม่นับรวม “คะแนนปัจจุบัน”
ยกละ 3 นาที – ครึ่งแรกหรือนับตั้งแต่เริ่มชกจนถึงช่วง 1 นาที 29 วินาที ถือว่าต่ำกว่า ครึ่งหลังของยกหรือ 1 นาที 30 วินาทีขึ้นไปถือว่าโอเวอร์
ตัวอย่าง: สำหรับการเดิมพันถ้าเกิน 7.5 ยก เวลาการชกต้องถึง 1 นาที 30 วินาทีหรือเกิน 8 ยก ถือว่าชนะ
ยกละ 2 นาที – ครึ่งแรกหรือตั้งแต่เริ่มชกจนถึง 59 วินาที ถือว่าต่ำกว่า ครึ่งหลังของยกหรือ 1 นาทีขึ้นไป ถือว่าโอเวอร์
ตัวอย่าง: สำหรับการเดิมพันถ้าเกิน 7.5 ยก เวลาการชกต้องถึง 1 นาทีหรือเกิน 8 ยก ถือว่าชนะ
ยกละ 5 นาที – ครึ่งแรกหรือตั้งแต่เริ่มชกจนถึงช่วง 2 นาที 29 วินาที ถือว่าต่ำกว่า ครึ่งหลังของยกหรือ 2 นาที 30 วินาทีขึ้นไป ถือว่าโอเวอร์
ตัวอย่าง: สำหรับการเดิมพันถ้าเกิน 7.5 ยก เวลาการชกจะต้องถึง 2 นาที 30 วินาทีหรือเกิน 8 ยก ถือว่าชนะ
หากจำนวนยกที่ชกมีการเปลี่ยนแปลงและทำให้กระทบต่อการเดิมพัน ไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตามจะถือว่าโมฆะพร้อมคืนเงิน
สำหรับการเล่นประลอง {การทำคะแนน 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 & >6};
สำหรับ 50 โอเวอร์เกม {การทำคะแนน <4, 4, 5, 6, 7, 8, 9, >9};
สำหรับ T20 เกม; {การทำคะแนน <6, 6, 7, 8, 9, 10, 11, >11};
สำหรับ T10 เกม; {การทำคะแนน <8, 8, 9, 1, 11, 12, 13, >13}
โอเวอร์ต้องครบสมบูรณ์ หรือช่วงทำแต้มจบลง การเดิมพันจึงจะมีผลใช้ได้ การทำคะแนนเพิ่มเติมหรือทำคะแนนลูกโทษจะรวมในผลรวม หากพิจารณาว่าเป็นการขว้างลูกที่เฉพาะเจาะจงอย่างเป็นทางการภายในโอเวอร์นั้น ๆ
a. การวางเดิมพันผู้ชนะทัวร์นาเมนต์ ผู้ทำแต้มส่วนใหญ่ในทัวร์นาเมนต์ และการทำประตูสมบูรณ์ส่วนใหญ่ในทัวร์นาเมนต์ จะถือว่าใช้ได้ หากมีการประกาศผู้ชนะทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันจะใช้กติกา Dead Heat
b. การเดิมพันคะแนนโอเวอร์ครั้งแรกสูงสุดของทัวร์นาเมนต์ ทีมที่ทำคะแนนความร่วมมือแรกได้สูงสุด คะแนนโอเวอร์สูงสุด คะแนนช่วงทำแต้มสูงสุด และคะแนนที่แต่ละบุคคลทำได้สูงสุด จะถือว่าใช้ได้ หากมีการประกาศผู้ชนะทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ
c. การเดิมพันทัวร์นาเมนต์แบบรวมหกแต้ม สี่แต้ม การทำประตู รอบวิ่ง และ Duck อาจมีการปรับเปลี่ยน ต้องมีการประกาศผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการสำหรับรอบวิ่ง การทำประตู ฯลฯ ที่สะสมในช่วงการแข่งขันเพื่อนับ หากไม่มีผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือ “ไม่มีผล” จะไม่คำนึงถึงรอบวิ่ง การทำประตู ฯลฯ ที่สะสมในช่วงการแข่งขันและจะใช้ตัวเลขต่อไปนี้แทน รวมหกแต้ม = 10, รวมสี่แต้ม = 25, รวมการทำประตู = 12, รวมรอบวิ่ง = 1, รวม Ducks = 1 จะนับเฉพาะผู้ที่ตีลูกออกจากไม้หกแต้มและสี่แต้มเท่านั้น การวิ่งทำคะแนนลูกโทษจะไม่นับ
ตัวอย่าง:
คะแนนปัจจุบัน: 1 – 0
การเดิมพันใน “ทีม A” – 0.75 (1-0)
ทีม A ต้องชนะด้วย 1 ประตูขึ้นไป จึงจะชนะการเดิมพันนี้ โดยไม่นับรวม “คะแนนปัจจุบัน”
*หมายเหตุ: จะไม่มีการเล่นต่อเวลาในรอบคัดเลือกเบื้องต้นของการแข่งขันเป็นกลุ่ม ฉะนั้น การได้คะแนนเท่ากันจึงเป็นไปได้
• ทีม/ผู้เล่นทั้งสองจะจับคู่สำหรับการเลือกเดิมพัน ทีม/ผู้เล่นที่อยู่ในกลุ่มต่างกันอาจจับคู่สำหรับการเลือกเดิมพันได้เช่นกัน
• หากทีม/ผู้เล่นทั้งสองที่จับคู่สำหรับการเลือกเดิมพันมีสิทธิ์เข้ารอบถัดไป การเดิมพันทั้งหมดสำหรับทีม/ผู้เล่นทั้งสองจะยกไปยังช่วงถัดไป
• การเดิมพันจะพิจารณาเป็นผลเสมอ หากทีม/ผู้เล่นทั้งสองตกรอบในช่วงเดียวกัน
ตัวอย่าง:
คะแนนปัจจุบัน: 1 – 0
การเดิมพันใน “ทีม A” – 0.75 (1-0)
ทีม A ต้องชนะด้วย 1 ประตูขึ้นไป จึงจะชนะการเดิมพันนี้ โดยไม่นับรวม “คะแนนปัจจุบัน”
ตัวจับเวลาการเดิมพันจะแสดงจำนวนเวลาที่ผู้เล่นวางเดิมพันได้ ตัวจับเวลาการเดิมพันจะแสดงผลกราฟิกในการแข่งขันปัจจุบัน และช่วงระยะเวลาของตัวจับเวลาการเดิมพันจะขึ้นอยู่กับการพิจารณาของบริษัทแต่เพียงผู้เดียว การวางเดิมพันใด ๆ ก่อนที่ตัวจับเวลาการเดิมพันสิ้นสุดลง จะยอมรับและถือว่ามีผลใช้ได้ ไม่อนุญาตให้ผู้เล่นวางเดิมพันหลังจากสิ้นสุดเวลาที่แสดงในตัวจับเวลาการเดิมพัน หากวางเดิมพันหลังจากสิ้นสุดเวลาในการเดิมพันที่กำหนด จะถือว่าเป็นโมฆะและไม่มีผลใช้ได้
ผู้เล่นรับทราบว่าบริษัทพยายามอย่างสุดความสามารถเพื่อรับรองความแม่นยำของตัวจับเวลาการเดิมพันตลอดเวลา ตัวจับเวลาการเดิมพันยังอาจมีการหยุดชะงัก ความล่าช้าในการเชื่อมต่อ และปัญหาทางเทคนิคอื่น ๆ การวางเดิมพันใด ๆ ทั้งหมดโดยใช้ตัวจับเวลาการเดิมพันจะถือว่าเป็นความเสี่ยงของผู้เล่นแต่เพียงผู้เดียว และบริษัทเป็นผู้ตัดสินใจสุดท้ายที่จะยอมรับหรือปฏิเสธการเดิมพันนั้น ๆ
บัตรคะแนนแสดงผลลัพธ์ของลูกบอลทุกลูกที่สุ่มจับจากเครื่อง และแสดงผลลัพธ์สำหรับการเดิมพันทุกประเภทในบัตรคะแนน ผลลัพธ์แต่ละรายการจะแสดงเป็นชุดตัวเลขที่แสดงหมายเลขลูกบอลที่ได้สุ่มจับ และหมายเลขรอบเกมโดยคั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค
ตัวอย่าง ผลลัพธ์ที่ได้คือ “44,01234” หมายถึงลูกบอลหมายเลข “44” และหมายเลขอื่น ๆ หมายถึงหมายเลขรอบเกม “01234”
คุณสมบัตินี้มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้เป็นการอ้างอิงของผู้เล่นเท่านั้น ช่วยให้ผู้เล่นพิจารณาผลลัพธ์ของการสุ่มจับครั้งถัดไปโดยยึดตามผลลัพธ์การสุ่มจับก่อนหน้า
ลูกบอลที่สุ่มจับจากเครื่องสุ่มลูกบอลจะได้อ่านโดยเครื่องสแกนอัตโนมัติ บริษัทจะใช้ขั้นตอนและความระมัดระวังทั้งหมดอย่างเหมาะสม เพื่อให้ได้ข้อมูลที่แม่นยำจากเครื่องสแกน แม้จะมีขั้นตอนและความระมัดระวังดังกล่าว คุณยอมรับว่าลักษณะของเกมนั้นมีความรวดเร็วในการเล่นสูง และอ้างอิงผลลัพธ์ที่รวดเร็วจากเครื่องสแกนอัตโนมัติ ฉะนั้น ในกรณีที่นาน ๆ ครั้งอาจมีข้อแตกต่างระหว่างหมายเลขลูกบอลที่แสดงในวิดีโอสตรีมมิ่งและหมายเลขลูกบอลที่อ่านจากเครื่องสแกนอัตโนมัติ บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการอิงผลจากเครื่องสแกนอัตโนมัติเป็นผลลัพธ์สุดท้าย คุณยอมรับว่าการตัดสินใจของบริษัทถือเป็นที่สิ้นสุดและมีผลผูกพันในการนี้
ผลลัพธ์เกมทั้งหมดจะได้รับการตัดสินหลังจากสุ่มจับลูกบอลแต่ละลูกแล้ว
คุณรับทราบว่าบริษัทมีดุลยพินิจและอำนาจการตัดสินใจแต่เพียงผู้เดียว สามารถเปลี่ยนแปลง ยกเลิก ระงับ ถอดถอน ดัดแปลง หรือเริ่มเกมใด ๆ ใหม่ หรือปฏิเสธหรือยกเลิกเงินเดิมพันตามเหตุผลของเหตุการณ์ที่ไม่เจตนา การสงคราม ภัยธรรมชาติ ไฟดับ ข้อผิดพลาดหรือความผิดของมนุษย์ หรือการละเลยของพนักงานบริษัทในการละเมิดมาตรฐานการทำงานของภาคอุตสาหกรรม ความผิดปกติของซอฟต์แวร์ และเหตุที่คล้ายคลึงกันอื่น ๆ การตัดสินใจของบริษัทถือเป็นที่สิ้นสุดและมีผลผูกพัน
เกมนี้เล่นโดยการวางเดิมพันหมายเลขของลูกบอลที่สุ่มจับจากตู้เกมบิงโก บริษัทจะเสนออัตราต่อรองจากการสุ่มจับลูกบอลตามเวลาจริง คุณอาจวางเดิมพันของคุณตามอัตราต่อรองดังกล่าว ในประเภทการเดิมพันที่หลากหลายดังอธิบายไว้ด้านล่าง
ผู้เล่นอาจวางเดิมพันหลังจากเกมเริ่ม และจะได้รับอัตราต่อรองที่แตกต่างกันจากการสุ่มจับลูกบอลแต่ละครั้ง
มีการเดิมพันห้า (5) ประเภทให้เลือกสำหรับประเภทการเดิมพันที่กำลังดำเนินการดังต่อไปนี้
หลังจากที่สุ่มจับบอลแต่ละลูก บริษัทจะเสนออัตราต่อรองในการสุ่มจับลูกบอลครั้งถัดไปว่าเป็นหมายเลข “คี่” หรือ “คู่” ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลาหลังเกมเริ่ม เกมจะสิ้นสุดเมื่อหมายเลขที่แน่นอนของลูกบอลปรากฏออกมาแล้ว ซึ่งเป็นไปตามดุลยพินิจของบริษัท
หลังจากที่สุ่มจับลูกบอลแต่ละลูก บริษัทจะเสนออัตราต่อรองในการสุ่มจับลูกบอลครั้งถัดไปว่าเป็นหมายเลข “สูง” หรือ “ต่ำ” ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลาหลังเกมเริ่ม
ลูกบอลหมายเลข 1 ถึง 37 ถือเป็นหมายเลข “ต่ำ”
ลูกบอลหมายเลข 38 ถึง 75 ถือเป็นหมายเลข “สูง”
เกมจะสิ้นสุดเมื่อหมายเลขที่แน่นอนของลูกบอลปรากฏออกมาแล้ว ซึ่งเป็นไปตามดุลยพินิจของบริษัท
หลังจากสุ่มจับลูกบอลแต่ละลูก บริษัทจะเสนอการเดิมพันว่าลูกบอลลูกถัดไปที่สุ่มจับจะสูง 37.5/คี่, ต่ำ 37.5/คี่, สูง 37.5/คู่ และต่ำ 37.5/คู่ ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลาหลังเกมเริ่ม เกมจะสิ้นสุดเมื่อหมายเลขที่แน่นอนของลูกบอลปรากฏออกมาแล้ว ซึ่งเป็นไปตามดุลยพินิจของบริษัท ตัวอย่างที่ 1: สุ่มจับได้ลูกบอลหมายเลข 30 ดังนั้นการเดิมพัน “ต่ำถัดไป 37.5/คู่” จะชนะ ตัวอย่างที่ 2: สุ่มจับได้ลูกบอลหมายเลข 47 ดังนั้นการเดิมพัน “สูงถัดไป 37.5/คี่” จะชนะ
หลังจากที่สุ่มจับลูกบอลแต่ละลูก บริษัทจะเสนออัตราต่อรองในการสุ่มจับลูกบอลครั้งถัดไปว่าเป็นหมายเลข “แดง” หรือ “น้ำเงิน” ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลาหลังเกมเริ่ม
เกมนี้เล่นโดยการวางเดิมพันหมายเลขเดี่ยวหรือกลุ่มหมายเลข บริษัทจะเสนออัตราต่อรองก่อนจะสุ่มจับลูกบอลลูกที่ 1 ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันได้ตลอดเวลาหลังเกมเริ่ม
ผู้เล่นยังสามารถวางเดิมพันมากกว่าหนึ่งหมายเลขเดี่ยวและมากกว่าหนึ่งกลุ่มหมายเลข
ผู้เล่นสามารถดูอัตราต่อรองหมายเลขเดี่ยวที่เสนอบนซึ่งอยู่ข้างหมายเลขลูกบอลแต่ละลูก ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันกลุ่มหมายเลขได้หลายกลุ่ม
เหล่านี้คืออัตราต่อรองที่เสนอ เพื่อวางเดิมพันในกลุ่มที่มี 5 หมายเลขซึ่งเรียงเป็นแถวตามแนวนอน เหล่านี้คือกลุ่มของตัวเลขระบุว่า
กลุ่ม 1-1 (หมายเลขตั้งแต่ 1-5), กลุ่ม 1-2 (หมายเลขตั้งแต่ 6-10), กลุ่ม 1-3 (หมายเลขตั้งแต่ 11-15), กลุ่ม 1-4 (หมายเลขตั้งแต่ 16-20), กลุ่ม 1-5 (หมายเลขตั้งแต่ 21-25), กลุ่ม 1-6 (หมายเลขตั้งแต่ 26-30), กลุ่ม 1-7 (หมายเลขตั้งแต่ 31-35), กลุ่ม 1-8 (หมายเลขตั้งแต่ 36-40), กลุ่ม 1-9 (หมายเลขตั้งแต่ 41-45), กลุ่ม 1-10 (หมายเลขตั้งแต่ 46-50), กลุ่ม 1-11 (หมายเลขตั้งแต่ 51-55), กลุ่ม 1-12 (หมายเลขตั้งแต่ 56-60), กลุ่ม 1-13 (หมายเลขตั้งแต่ 61-65), กลุ่ม 1-14 (หมายเลขตั้งแต่ 66-70) และกลุ่ม 1-15 (หมายเลขตั้งแต่ 71-75)
อัตราเหล่านี้คืออัตราต่อรองที่เสนอให้วางเดิมพันในกลุ่ม 15 หมายเลข ทั้งในแถวหรือในคอลัมน์ขึ้นอยู่กับการจัดวาง
การเดิมพันเหล่านี้คือประเภทการวางเดิมพัน 15 หมายเลขซึ่งเป็นแถวระบุว่า
กลุ่ม 2-1 (หมายเลขตั้งแต่ 1-15), กลุ่ม 2-2 (หมายเลขตั้งแต่ 16-30), กลุ่ม 2-3 (หมายเลขตั้งแต่ 31-45), กลุ่ม 2-4 (หมายเลขตั้งแต่ 46-60) และกลุ่ม 2-5 (หมายเลขตั้งแต่ 61-75)
การเดิมพันเหล่านี้ยังเป็นประเภทการวางเดิมพัน 15 หมายเลขซึ่งเป็นคอลัมน์ระบุว่า
กลุ่ม 4-1 (หมายเลข 1, 6, 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 46, 51, 56, 61, 66, 71), กลุ่ม 4-2 (หมายเลข 2, 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42, 47, 52, 57, 62, 67, 72), กลุ่ม 4-3 (หมายเลข 3, 8, 13, 18, 23, 28, 33, 38, 43, 48, 53, 58, 63, 68, 73), กลุ่ม 4-4 (หมายเลข 4, 9, 14, 19, 24, 29, 34, 39, 44, 49, 54, 59, 64, 69, 74) และกลุ่ม 4-5 (หมายเลข 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70, 75)
อัตราเหล่านี้คืออัตราต่อรองที่เสนอให้วางเดิมพันในกลุ่ม 25 หมายเลข เหล่านี้คือกลุ่มของตัวเลขระบุว่า
กลุ่ม 3-1 (หมายเลขตั้งแต่ 1-25), กลุ่ม 3-2 (หมายเลขตั้งแต่ 26-50) และกลุ่ม 3-3 (หมายเลขตั้งแต่ 51-75)
บริษัทจะเสนออัตราต่อรองกับผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกเป็น “ใหญ่” หรือ “เล็ก”
• ใหญ่ – ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกมากกว่าหรือเท่ากับ 53
• เล็ก – ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกน้อยกว่าหรือเท่ากับ 52
ตัวอย่าง: เมื่อสุ่มจับได้ลูกบอลหมายเลข 5, 8, 12, 17 และ 20 ซึ่งผลรวมของหมายเลขของลูกบอลเหล่านี้คือ 62 62 มากกว่าหรือเท่ากับ 53 ดังนั้นการเดิมพัน “ใหญ่” จะชนะ
บริษัทจะเสนออัตราต่อรองกับผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกเป็น “คี่” หรือ “คู่”
• คี่ – ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกเป็นเลขคี่
• คู่ – ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกเป็นเลขคู่
ตัวอย่าง: เมื่อสุ่มจับได้ลูกบอลหมายเลข 1, 3, 5, 9 และ 11 ซึ่งผลรวมของหมายเลขของลูกบอลเหล่านี้คือ 29 29 เป็นเลขคี่ ดังนั้นการเดิมพัน “คี่” จะชนะ
บริษัทจะเสนออัตราต่อรองกับผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกเป็น “คี่มากกว่า” หรือ “คู่มากกว่า”
• คี่มากกว่า – ลูกบอลที่สุ่มจับอย่างน้อยสาม (3) ในห้า (5) ลูกเป็นเลขคี่
• คู่มากกว่า – ลูกบอลที่สุ่มจับอย่างน้อยสาม (3) ในห้า (5) ลูกเป็นเลขคู่
ตัวอย่าง: เมื่อสุ่มจับได้ลูกบอลหมายเลข 7, 9, 11, 14 และ 18 หมายเลข 7, 9, 11 เป็นเลขคี่ ดังนั้นการเดิมพัน “คี่มากกว่า” จะชนะ
บริษัทจะเสนออัตราต่อรองกับผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกเป็น “คี่ใหญ่”, “คู่ใหญ่”, “คี่เล็ก” และ “คู่เล็ก”
• คี่ใหญ่ – ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับ 5 ลูกมากกว่าหรือเท่ากับ 53 และตัวเลขหลักสุดท้ายของผลรวมตัวเลขเป็นเลขคี่
• คี่เล็ก – ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับ 5 ลูกน้อยกว่าหรือเท่ากับ 52 และตัวเลขหลักสุดท้ายของผลรวมตัวเลขเป็นเลขคี่
• คู่ใหญ่ – ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับ 5 ลูกมากกว่าหรือเท่ากับ 53 และตัวเลขหลักสุดท้ายของผลรวมตัวเลขเป็นเลขคู่
• คู่เล็ก – ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับ 5 ลูกน้อยกว่าหรือเท่ากับ 52 และตัวเลขหลักสุดท้ายของผลรวมตัวเลขเป็นเลขคู่
ตัวอย่าง: เมื่อสุ่มจับได้ลูกบอลหมายเลข 5, 8, 12, 17 และ 19 ซึ่งผลรวมของหมายเลขของลูกบอลเหล่านี้คือ 61 61 มากกว่า 53 และเป็นเลขคี่ ดังนั้นการเดิมพัน “คี่ใหญ่” จะชนะ
บริษัทจะเสนออัตราต่อรองกับผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกเป็น “ฤดูใบไม้ผลิ” “ฤดูร้อน” “ฤดูใบไม้ร่วง” “ฤดูหนาว”
• ฤดูใบไม้ผลิ – ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกอยู่ในช่วง 15-33
• ฤดูร้อน – ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกอยู่ในช่วง 34-52
• ฤดูใบไม้ร่วง – ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกอยู่ในช่วง 53-71
• ฤดูหนาว – ผลรวมของลูกบอลที่สุ่มจับห้า (5) ลูกอยู่ในช่วง 72-90
ตัวอย่าง: เมื่อสุ่มจับได้ลูกบอลหมายเลข 4, 7, 12, 15 และ 19 ซึ่งผลรวมของหมายเลขของลูกบอลเหล่านี้คือ 57 57 อยู่ในช่วง 53 – 71 ดังนั้นการเดิมพัน “ฤดูใบไม้ร่วง” จะชนะ
ตัวอย่าง – ดัชนีอุตสาหกรรมดาวโจนส์ (สหรัฐอเมริกา) ราคาปิดคือ 21,704.91 หากตัวเลขสุดท้าย (ไม่รวมทศนิยม) คือ 4 จะตัดสินการเดิมพันว่าเป็นคู่ (โปรดทราบว่าหน้าผลลัพธ์จะแสดงตัวเลขสามหลักเท่านั้น เช่น 704)
ตัวอย่าง – ดัชนีอุตสาหกรรมดาวโจนส์ (สหรัฐอเมริกา) ราคาปิดคือ 21,704.91 หากตัวเลขสุดท้าย (ไม่รวมทศนิยม) คือ 4 จะตัดสินการเดิมพันว่าเป็นต่ำ (โปรดทราบว่าหน้าผลลัพธ์จะแสดง 1-0 หรือ 0-1)
ตัวอย่าง: China Fucai 3D ผลการจับสลากคือ “123” และข้อเสนอของตลาดคือ สูง/ต่ำรวม 13.50 ดังนั้น ตลาดจะตัดสินว่าเป็น “6” (1+2+3 = 6) และการวางเดิมพัน “ต่ำกว่า 13.50” จะถือว่าชนะการเดิมพัน
ตัวอย่าง: China Fucai 3D ผลการจับสลากคือ “123” และข้อเสนอของตลาดคือ “ตัวเลขหลักที่ 1 เทียบกับหลักที่ 2” ดังนั้น ตลาดจะตัดสินว่าเป็น “1 เทียบกับ 2” (การวางเติมพัน “ตัวเลขหลักที่ 2” จะถือว่าชนะ) และคี่/คู่ จะตัดสินว่าเป็น “3” (1+2 = 3)
ตัวอย่าง: China Fucai 3D ผลการจับสลากคือ “123” และข้อเสนอของตลาดคือ “ตัวเลขหลักที่ 1 เทียบกับไม่มี” (ที่มี สูง ต่ำ 4.50) ดังนั้น ตลาดจะตัดสินว่าเป็น “1” (การวางเดิมพัน “ต่ำกว่า 4.50” จะถือว่าชนะการเดิมพัน) และคี่/คู่ จะตัดสินว่าเป็น “1” (คี่)
มีการเดิมพันสาม (3) ประเภทให้เลือกสำหรับประเภทการเดิมพันที่กำลังดำเนินการดังต่อไปนี้
A. มากกว่า/น้อยกว่า
B. คี่/คู่
C. แดง/น้ำเงิน
บริษัทจะเสนออัตราต่อรองตามลำดับการสุ่มของหมายเลขลูกบอลห้า (5) ลูกเป็น “สูง” หรือ “ต่ำ” จากกิจกรรมของแฮปปี้ 5 (Happy 5)
• สูง – ลูกบอลหมายเลข 11 ถึง 20 ถือเป็นหมายเลข “สูง”
• ต่ำ – ลูกบอลหมายเลข 1 ถึง 10 ถือเป็นหมายเลข “ต่ำ”
• สูง/ต่ำ (O/U) – ลูกบอลหมายเลข 1 ถึง 20 ถือเป็นหมายเลขสูง/ต่ำ (O/U)
ตัวอย่าง: หากสุ่มลูกบอลจากกิจกรรมแฮปปี้ 5 (Happy 5) เป็น 1, 19, 8, 4, 16 ผลลัพธ์คือ ต่ำ สูง ต่ำ ต่ำ สูง ดังนั้น การเดิมพันที่มีลำดับสูง/ต่ำจึงชนะ
บริษัทจะเสนออัตราต่อรองตามลำดับการสุ่มของหมายเลขลูกบอลห้า (5) ลูกเป็น “คี่” หรือ “คู่” จากกิจกรรมของแฮปปี้ 5 (Happy 5)
มีจำนวนคี่ 10 หมายเลข และจำนวนคู่ 10 หมายเลข
• คี่ – ลูกบอลหมายเลขที่เป็นจำนวนคี่
• คู่ – ลูกบอลหมายเลขที่เป็นจำนวนคู่
ตัวอย่าง: หากสุ่มลูกบอลจากกิจกรรมแฮปปี้ 5 (Happy 5) เป็น 1, 19, 8, 4, 16 ผลลัพธ์คือ คี่ คี่ คู่ คู่ คู่ ดังนั้น การเดิมพันที่มีลำดับคี่/คู่จึงชนะ
บริษัทจะเสนออัตราต่อรองตามลำดับการสุ่มของหมายเลขลูกบอลห้า (5) ลูกเป็น “แดง” หรือ “น้ำเงิน” จากกิจกรรมของแฮปปี้ 5 (Happy 5)
มีลูกบอลแดง 10 ลูก และลูกบอลน้ำเงิน 10 ลูก
• แดง – ลูกบอลที่เป็นสีแดง
• น้ำเงิน – ลูกบอลที่เป็นสีน้ำเงิน
ตัวอย่าง: หากสุ่มลูกบอลจากกิจกรรมแฮปปี้ 5 (Happy 5) เป็น 1, 19, 8, 4, 16 ผลลัพธ์คือ แดง น้ำเงิน แดง แดง น้ำเงิน ดังนั้น การเดิมพันที่มีลำดับแดง/น้ำเงินจึงชนะ
ทีมที่สุ่มได้บอลลูกแรกจะหมายถึง “ทีมเยือน” (ทีมรับ) และทีมที่สุ่มได้บอลลูกที่สองจะหมายถึง “ทีมเหย้า” (ทีมรุก) ซึ่งการสลับสับเปลี่ยนระหว่างทีมเหย้าและทีมเยือน (ทีมรุก/ทีมรับ) จะเป็นไปตามกฎกติกาข้างต้น
มีรอบรวมทั้งหมดสี่รอบ โดยแต่ละทีมมีโอกาสบุกสองครั้ง
หากหมายเลขของบอลทีมบุกมีค่ามากกว่าหมายเลขของบอลทีมรับ ทีมบุกจะได้รับคะแนน
ตัวอย่าง: หากจับบอลจากการแข่งขันแฮปปี้ 5 ได้ 14, 5, 20, 18 และ 11:
รอบ | ทีมบุก | หมายเลข | ทีมรับ | หมายเลข | คะแนน |
---|---|---|---|---|---|
รอบที่ 1 | ทีมเหย้า | 5 | ทีมเยือน | 14 | 0-0 |
รอบที่ 2 | ทีมเยือน | 20 | ทีมเหย้า | 5 | 0-1 |
รอบที่ 3 | ทีมเหย้า | 18 | ทีมเยือน | 20 | 0-1 |
รอบที่ 4 | ทีมเยือน | 11 | ทีมเหย้า | 18 | 0-1 |
ประเภทการเดิมพันที่ดำเนินการอยู่มีสาม (3) ประเภทดังต่อไปนี้
A. 1X2
B. แฮนดิแคป
C. สูง/ต่ำ
บริษัทจะคำนวณโดยยึดตามผลลัพธ์ของแฮปปี้ 5
• 1(เหย้า):ทีมเหย้าชนะ
• X (เสมอ):คะแนนของทีมเหย้าเท่ากันกับคะแนนของทีมเยือน
• 2(เยือน):ทีมเยือนชนะ
บริษัทจะคำนวณโดยยึดตามผลลัพธ์ของแฮปปี้ 5
• เหย้า(+0.5):ทีมเหย้าชนะ หรือเสมอ
• เยือน(+0.5):ทีมเยือนชนะ หรือเสมอ
• เหย้า(-0.5):ทีมเหย้าต้องชนะอย่างน้อย 0.5 คะแนน
• เยือน(-0.5):ทีมเยือนต้องชนะอย่างน้อย 0.5 คะแนน
บริษัทจะคำนวณโดยยึดตามผลลัพธ์ของแฮปปี้ 5
• สูง(1.5):ผลรวมคะแนนของทั้งสองทีมต้องมากกว่า 1.5
• ต่ำ(1.5):ผลรวมคะแนนของทั้งสองทีมต้องน้อยกว่า 1.5
• สูง(2.5):ผลรวมคะแนนของทั้งสองทีมต้องมากกว่า 2.5
• ต่ำ(2.5):ผลรวมคะแนนของทั้งสองทีมต้องน้อยกว่า 2.5